20:14
Расследование: что пошло не так во время разработки Anthem

Новостной редактор Kotaku Джейсон Шрайер больше месяца изучал историю разработки Anthem, опросив для своего расследования девятнадцать бывших и нынешних сотрудников BioWare. Материал получился по-настоящему большим и детальным.

Изменение концепции, текучка ведущих кадров, невнятное ТЗ

Разработка Anthem началась в 2012 году вскоре после выхода Mass Effect 3. Тогда команда Кейси Хадсона захотела заняться нетипичным для себя проектом. Так родилась идея создать кооперативный шутер в онлайновом мире со ставкой на выполнение сложных заданий.

В изначальной вариации проекта лут, который в итоге окажется главным элементом прогрессии, был на второстепенных ролях, а основным «крючком» как раз стала сложность. Игрокам пришлось бы не только выполнять непростые задания, но и после этого попытаться вернуться обратно на базу.

Приблизительно два года разработчики экспериментировали с этой концепцией, занимаясь «мозговым штурмом», после чего Хадсон объявил об уходе из BioWare, а на его место в команде Anthem поставили Джона Уокера.

Это была большая потеря для Anthem. Многие в студии называли команду под лидерством Хадсона «Энтерпрайзом» из «Звёздного пути» — все добивались поставленной цели и во всём слушались капитана.

Anthem,Игры,Bioware,Разработчики игр,новости

Тем не менее авторы проекта оставались очень мотивированы. Более того, по данным ЕА, в то время её моральный настрой был одним из самых высоких среди всех команд издательства. Многие видели потенциал Anthem и хотели его реализовать.

Одной из главных проблем во время разработки была система передвижения. BioWare постоянно экспериментировала с ней, из-за чего вечно приходилось корректировать и структуру локаций. В 2015 году полёты скорее напоминали планирование, а в конце 2016-го их и вовсе вырезали.

С 2014-го по начало 2017 года Anthem находилась в подвешенном состоянии, когда, например, приходил ветеран Dragon Age Дэвид Гэйдер и начинал с нуля переписывать сюжет проекта, создавая более традиционную для студии историю, в которой нашлось место большому злу и древним артефактам. Команде это не очень понравилось, поскольку они хотели сделать нечто новое, а не идти вновь по протоптанной дорожке

Гэйдер ушёл в 2016 году, поняв, что Anthem — не та игра, в которую он «захочет играть». После этого историю вновь начали переписывать с нуля. Во время производства проекта уходили ветераны компании, а руководство никак не могло сформировать чёткое видение проекта.

Одна из проблем заключалась в том, что производство игр студии строилось на принципе «Магии BioWare». Это когда даже самая сложная разработка складывалась в цельную и успешную игру в финальные месяцы работы. Это присуще и трилогии Mass Effect, и Dragon Age: Origins, и Dragon Age: Inquisition.

Anthem,Игры,Bioware,Разработчики игр,новости

Но из-за полного отсутствия хоть какого-то видения Anthem у руководства проблема стала усугубляться — до Е3 2017 большинство разработчиков не имели никакого понятия, что за игру они делают. Проекту очень не хватало Кейси Хадсона.

Однако из-за огромных трудностей создания Mass Effect: Andromeda руководители ЕА и BioWare не обращали пристальное внимание на проблемы, с которым столкнулись авторы Anthem.

Движок - огромная палка в колесах

Другой большой проблемой при создании Anthem стал Frostbite. О трудностях работы с этим движком говорилось уже далеко не раз. Всё сводится к тому, что его инструментарий не предназначен для создания RPG или онлайновых проектов, а BioWare приходилось скорее бороться с ним.

На выполнение базовых задач, которые можно сделать за пару минут на другом популярном движке, на Frostbite могут уйти дни, а то и недели. Вдобавок команда поддержки движка из ЕА была занята в работе над другими проектами вроде FIFA и Star Wars: Battlefront II, поскольку они более финансово рентабельны для издателя.

Более того, после перехода FIFA на движок Battlefield многих программистов, которые должны были работать над Anthem, перераспределили в команду футбольного симулятора.

Anthem,Игры,Bioware,Разработчики игр,новости

Принесите то, не знаю что. И чтобы графику улучшили! Вот вам дата выхода, кстати

В начале 2017 года один из высокопоставленных менеджеров ЕА Патрик Содерлунд опробовал демоверсию Anthem, в которой уже не было механики полётов, и остался ею крайне разочарован. В том числе графикой.

В помощь BioWare отправили небольшой «отряд» из шведского офиса DICE, чтобы он помог с движком и улучшением картинки. Последующие шесть недель разработчики Anthem создавали специальное демо для Содерлунда, изменив художественный стиль и в последнюю минуту вернув механику полётов с рядом изменений.

Свежая демонстрация очень понравилась Патрику, и именно она стала основной для дебюта Anthem на E3 2017. Правда, примерно за неделю до презентации случился казус. Изначально игру хотели назвать Beyond, даже подготовили футболки с логотипом.

Однако получение торговой марки было слишком трудоёмким процессом, поэтому решили остановиться всё же на Anthem, хотя это название многим в студии не очень понравилось.

Публика не знала, что игра всё ещё в препродакшене, а внедрена в неё лишь одна миссия. Тем не менее ЕА уже объявила примерную дату выхода — осень 2018 года.

После анонса Anthem в BioWare начались крупные изменения — к примеру, Кейси Хадсон вернулся и возглавил всю студию, а в октябре отменили разработку Dragon Age 4 за авторством Майка Лэйдлоу. Тогда же началось создание другой Dragon Age 4, на этот раз без Лэйдлоу.

Исполнительный продюсер отменённой Dragon Age 4, Марк Дарра фактически возглавил разработку Anthem за 16 месяцев до релиза и наконец-то начал давать чёткие указания команде и формировать финальное видение. Период экспериментов закончился, пришло время выпускать продукт.

 Anthem,Игры,Bioware,Разработчики игр,новости

Несмотря на это, в начале 2018 года в игру всё ещё была внедрена только одна миссия, однако процесс наладился и разработка пошла своим чередом, хоть и многие элементы всё ещё не были доделаны.

К примеру, летом в интервью Game Informer сообщалось о древе прокачки, которое в конечном итоге вырезали из финальной версии Anthem.

Стресс добавился и из-за конкурентов — Ubisoft анонсировала The Division 2, а Destiny 2 и Warframe успешно эволюционировали и обрастали новым контентом. На помощь пришла ещё одна студия ЕА — Motive.

При этом руководство Anthem наложило табу на сравнения и даже упоминания прямых конкурентов, поэтому вдохновляться чужими успешными наработками в жанре было фактически запрещено. Ближе всего, по мнению студии, к игре была Diablo III.

Последний год разработки, который на самом деле был единственным полноценным, стал самым сложным в истории BioWare. Уровень стресса среди сотрудников зашкаливал, у кого-то даже не выдерживали нервы. Сообщается, что некоторые закрывались в небольших комнатах и плакали.

Тем не менее к концу 2018 года Anthem таки начала формироваться. Команда была уверена, что будь у неё ещё несколько месяцев разработки, проект стал бы намного богаче контентом и лучше отполирован. Впрочем, они гордились и созданным материалом, осознавая при этом многие его недостатки.

Но игру надо было выпустить до конца финансового года — до 31 марта, поэтому перенос был недопустим. Руководство рассчитывало в среднем получить от критиков 75–80 баллов, что, безусловно, низко для BioWare, но постепенно Anthem собирались дорабатывать, улучшать и дополнять.

 У*• Саг0ч/Й/ЗкЖ^^*?. . \да rvßjri«jl‘¿Т^> VîÆ L^l мЦ jtußf'l ',Anthem,Игры,Разработчики игр,sony



















"Ненавижу это говорить, но я вас предупреждал"©

После релиза Anthem, когда появились первые отзывы, многие сотрудники будто бы читали список из претензий и опасений — тех самых, что они высказывали руководству пару лет назад. Но тогда их не слушали, а заодно и не сообщали о своём видении игры (которого, видимо, и не было).

Сотрудники BioWare Austin, авторы Star Wars: The Old Republic, изначально пытались убедить творческих руководителей в том, что разделять историю и игровой процесс было ошибкой, которую они сами допускали в своей игре. Их не слушали.

Тем не менее многие в студии верят, что у Anthem всё впереди. После релиза поддержка игры перешла как раз к подразделению в Остине. Команда прекрасно знает о проблемах и намерена исправить их, параллельно обогащая проект контентом.

Остаётся напомнить о таких неупомянутых ранее больших багах, проблемах и недоработках как:

- Выключение консолей Xbox One и PS4 при попытке найти напарника или выйти в главное меню;

- Отсутствие группового чата в командной игре, в которой наличествуют головоломки, требующие скоординированных действий (умолкаем про ведение боёв и прочее сопутствующее);

- Существенную разницу в фактическом уроне, наносимом ботам и игрокам и отображающемся на экране. Так, если стартовому оружию необходимо 2 выстрела на определённого моба, то какой-нибудь элитной сверхвинтовке соразмерной скорострельности - уже 6, хотя цифры при попадании куда больше;

- Баны игроков, взаимодействующих с экономикой игры не так, как задумывалось при её построении (Ну привет, Тодд).

Озирая пройденный путь, сотрудники BioWare надеются, что после Anthem руководство студии наконец-то перестанет верить в то, что игры со временем просто получаются хорошими сами собой — лишь бы было желание и упорство. «Сделай что-нибудь гениальное» - не работает.

Основная команда Anthem в Эдмонтоне переключается на последующие проекты, в числе которых Dragon Age 4. Под руководством Кейси Хадсона разработка игры началась на технической базе Anthem, а не полностью с нуля, как было у «Инквизиции», «Андромеды» и самого Anthem.

 

P.S. Anthem заработала порядка 100 миллионов долларов, и стал самым продаваемым сетевым боевиком февраля и второй самой продаваемой игрой Bioware после Mass Effect 3, выходившей в 2012 году.

P.P.S. В феврале не продавалось других сетевых боевиков, если не принимать в расчёт условно-бесплатный баттл-рояль Apex Legends, вышедший из под пера тех же EA. Также следует помнить о культуре предзаказа, которая в последние годы уж очень напоминает концепцию лутбокса. Не покупайте лутбоксы!

Просмотров: 27 | Добавил: Даник | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar